已读书籍列表
【2024】
- 吞噬星空(Nov-1 ~ Nov-19)
- 置身事内:中国政府与经济发展(Sep-3 ~ Sep-22)
- 什么是维度?(Aug-10 ~ Sep-2)
- 统计学七支柱(May-8 ~ May-22)2020年就买的书,今年才看
- 计算(吴翰清)(Mar-1 ~ Mar-24)
【2023】
- 程序员超强大脑(Nov-7 ~ Nov-14)
- 这就是ChatGPT(Jul-14 ~ Jul-19)
- 30天自制操作系统(2013年买入后断断续续的阅读,今天终于读完)(- ~ March-25)
【2022】
- Go入门指南——The Way to Go(中文版)【只翻译了6章】(Dec-15 ~ Dec-15)
- 最重要的事只有一件(Dec-3 ~ Dec-3)
- 龙头、价值与赛道(Nov-19 ~ Dec-2)
- 马同学图解线性代数(Nov-17 ~)
- 深度学习入门(基于Python的理论与实现)(Nov-15 ~ )
- 三体III(死神永生)(Nov-11 ~ Nov-19)
- 简单微积分 (~ ~ Nov-16)
- 漫画傅里叶解析 (Nov-12 ~ Nov-14)
- 深度学习的数学 (Nov-10 ~ Nov-12)
- 三体II(黑暗森林) (Nov-7 ~ Nov-10)
- 程序员教程 (July ~ Oct-28)
- The Little Schemer (Jun-13 ~ July-5)
- 从“1”开始3D编程 (Apr-15 ~ May-15)
- 游戏编程模式 (Jan-1 ~ Apr-19)
- 日本蜡烛图技术 (Dec-10-2021 ~ Feb-3-2022)
【2021】
- 爱上电子学 创客的趣味电子实验(第2版)(前9章)
- 微积分的力量
- 三体I(地球往事)
- 微积分大意(看到前9章)
【2020】
- 游戏剧本怎么写
- 从零开始学炒股:股票入门与实战(全彩图解版)
【2019】
- 编码的奥秘(2020看完)
【2017】
- 诛仙全集
- 度量:一首献给数学的情歌
- 数学那些事儿:思想、发现、人物和历史
- 代码本色:用编程模拟自然系统(部分)
- 计算进化史:改变数学的命运
【2016】
- 逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始(浅墨毛星云,大神永远的留在了2021)
- 3D数学基础:图形与游戏开发(看完前11章)
【2015】
- 毛泽东选集I卷、II卷部分
- 重读《实践论》《矛盾论》
【2014】
- 上帝掷骰子吗?:量子物理史话
- 最新三维计算机图形学(很老的书)
【2013】
- 30天自制操作系统(部分)
- 鲁迅《呐喊》
- 鬼吹灯
【2011】
- COM技术内幕
【2009】
阅读学习过的文章
有些内容是复习,这个列表是2022-01-28 23:53开始做记录的。
2022年1月积累
- 31 2:01 序列模式
- 31 1:13 Flow-based programming flow-based programming笔记
- 31 0:53 状态模式
- 30 UE4.22 Subsystem分析 UE4.22 Subsystem分析笔记
- 30 Subsystems
- MeshDrawingPipeline
- 22 400 行 C 代码实现一个虚拟机
- ThreadedRendering
2022年2月积累
- 28 00:16 Disk Organization
- 28 00:10 Directory Structure
- 24 00:25 事件队列
- 15 00:19 赵燕菁:过去40年是土地金融,未来40年才是土地财政
- 14 23:15 北京炒家的首板模式的核心
- 14 12:40 组件模式
- 14 02:56 类型对象
- 11 11:00 子类沙箱
- 08 03:32 有关forth
- 08 01:55 字节码 相关Forth入门
- 08 00:16 更新方法
- 07 22:53 婚姻稳定问题([神机妙算)
- 06 19:04 The Death of Tick: UE4 & The Future of Programming 注意这里的SkookumScript
- 06 17:51 游戏循环
- 06 16:48 冬奥外交博弈:为什么美国的抵制没啥用?
- 03 01:19 双缓冲模式 双缓冲模式笔记
2022年3月积累
- 29 18:00 Unlua静态导出
- 28 16:30 Filters Sources And Sinks没有完全消化
- 25 17:00 (译)我做基础架构学到的 42 件事
- 23 19:00 Lambda和闭包(closure) 及其在C++中的实现原理
- 23 11:08 服务定位器
- 21 16:00 时间码原理|多机位声画同步终极解决方案
- 17 12:00 GacUI事件处理部分没看明白,需要研究源代码
- 16 10:47 Binding Input in C++ with Unreal Engine 4
- 16 10:23 Installing UE4 To A Different Hard Drive
- 15 18:00 BindAction delegate with parameters
- 15 16:30 Input Action And Axis Mappings In UE4
- 09 18:10 Blueprint Only Input Re/Mapping in Unreal Engine 4
- 04 02:15 Asset Management未完;中文参考
- 03 18:49 Assets and Packages
- 03 12:55 18.3. Resizing and Growing Disks
2022年4月积累
- 29 06:00 双线性插值--注意文末参考链接
- 29 15:00 Unlua 使用技巧记录--直接访问常见的BlueprintFunctionLibrary
- 22 21:53 关于后处理效果的一些总结
- 22 01:40 Git解密——认识Git引用
- 20 16:30 Unreal C++ with Visual Studio Code
- 20 06:01 Git解密——Tree对象和Commit对象
- 20 05:25 Git解密——认识Git对象
- 19 21:30 空间分区
- 18 11:00 对象池模式
- 18 02:20 脏标识模式
- 17 02:00 数据局部性
- 17 01:00 实际体验第二代小红点键盘
- 15 01:00 从“1”开始3D编程:第1章 3D程序分析方法
- 14 15:46 Unlua源代码分析及内存管理
- 13 17:10 Show value at compile time
- 13 16:20 luaopen funtions
- 13 10:00 苏桑特·辛格、周波:中印在俄乌冲突上的立场没有根本不同
- 11 15:20 Lua:06---table表类型:表索引、表构造器、数组、序列、table标准库
- 11 04:00 “高毅资产”的投研内部培训资料
- 07 18:00 UnLua API
- 07 15:30 Unlua编程基础
- 01 10:00 luasocket官方接口文档
2022年5月积累
- 23 16:00 p0534r3.pdf:call/cc (call-with-current-continuation): A low-level API for stackful context switching
- 23 11:17 Why is indexing faster than binary search
- 23 02:21 How to reduce the contagious power of ‘const’ in C++
- 20 01:10 25. 颜色知识3-色域、色温和白平衡
- 19 23:24 如何校准您的显示器
- 19 22:44 24. 颜色知识2-三原色理论与颜色匹配实验
- 19 18:21 23. 颜色知识1-人类的视觉系统与颜色
- 16 17:48 什么是LUT?(终极版透彻讲解)
- 08 01:45 Adding New Asset Types to UE4
- 01 23:22 《InsideUE5》GameFeatures架构(一)发展由来
- 01 22:45 《InsideUE5》GameFeatures架构(六)扩展和最佳实践(完结)
2022年6月积累
- 27 21:00 多机位触发式切换 -- 用多个TriggerVolume实现
- 22 19:29 Fix Your Timestep!
- 22 16:50 Integration Basics
- 22 05:00 人类停止进化了么?
- 19 16:10 High Resolution Timer
- 16 15:30 UE4 Delegates
- 13 16:30 胡伟武:发展核心技术需要“愚公移山”,不要幻想“弯道超车”
- 02 04:04 《InsideUE4》GamePlay架构(三)WorldContext,GameInstance,Engine
- 02 03:21 《InsideUE4》GamePlay架构(二)Level和World
- 02 02:25 《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component
2022年7月积累
- 15 17:07 Detail Normals In Unreal Engine
- 14 19:47 Texture Tiling In Unreal Engine
- 14 11:00 集合论的哲学认知——读《Naive Set Theory》:外延公理
- 04 23:47 对 Parser 的误解
2022年8月积累
- 29 03:41 Bind gRPC services to specific port in aspnetcore
- 28 18:52 There Is No Thread
- 27 00:40 A basic tutorial introduction to gRPC in C++
- 15 17:30 Understanding Unreal Build Tool
2023年12月积累
- 25 21:00 20行经典C代码,很多人看不明白,你来试一下?
- 25 20:00 改几行代码,for循环耗时从3.2秒降到0.3秒!真正看懂的都是牛人!
- 25 17:20 图形学硬件拾遗(四)
- 21 00:34 游戏中的剔除技术(二)视锥剔除和硬件剔除
- 20 色彩漫谈
- ComputeShader-UE5
- ComputeShader-UE4
keyword:depth (earlyz early-z) (z-prepass PreZ) cull culling
2024年1月积累
- 24 14:45 C++面试真题!如何实现一个类,在父类没有虚析构函数的情况下,通过父类指针析构子类对象?
- 19 16:01 《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems
- 19 15:48 什么是中间画(Inbetween)
- 17 17:09 关键帧(keyframe)