阅读学习过的文章
有些内容是复习,这个列表是2022-01-28 23:53开始做记录的。
2022年1月积累
- 31 2:01 序列模式
- 31 1:13 Flow-based programming flow-based programming笔记
- 31 0:53 状态模式
- 30 UE4.22 Subsystem分析 UE4.22 Subsystem分析笔记
- 30 Subsystems
- MeshDrawingPipeline
- 22 400 行 C 代码实现一个虚拟机
- ThreadedRendering
2022年2月积累
- 28 00:16 Disk Organization
- 28 00:10 Directory Structure
- 24 00:25 事件队列
- 15 00:19 赵燕菁:过去40年是土地金融,未来40年才是土地财政
- 14 23:15 北京炒家的首板模式的核心
- 14 12:40 组件模式
- 14 02:56 类型对象
- 11 11:00 子类沙箱
- 08 03:32 有关forth
- 08 01:55 字节码 相关Forth入门
- 08 00:16 更新方法
- 07 22:53 婚姻稳定问题([神机妙算)
- 06 19:04 The Death of Tick: UE4 & The Future of Programming 注意这里的SkookumScript
- 06 17:51 游戏循环
- 06 16:48 冬奥外交博弈:为什么美国的抵制没啥用?
- 03 01:19 双缓冲模式 双缓冲模式笔记
2022年3月积累
- 29 18:00 Unlua静态导出
- 28 16:30 Filters Sources And Sinks没有完全消化
- 25 17:00 (译)我做基础架构学到的 42 件事
- 23 19:00 Lambda和闭包(closure) 及其在C++中的实现原理
- 23 11:08 服务定位器
- 21 16:00 时间码原理|多机位声画同步终极解决方案
- 17 12:00 GacUI事件处理部分没看明白,需要研究源代码
- 16 10:47 Binding Input in C++ with Unreal Engine 4
- 16 10:23 Installing UE4 To A Different Hard Drive
- 15 18:00 BindAction delegate with parameters
- 15 16:30 Input Action And Axis Mappings In UE4
- 09 18:10 Blueprint Only Input Re/Mapping in Unreal Engine 4
- 04 02:15 Asset Management未完;中文参考
- 03 18:49 Assets and Packages
- 03 12:55 18.3. Resizing and Growing Disks
2022年4月积累
- 29 06:00 双线性插值--注意文末参考链接
- 29 15:00 Unlua 使用技巧记录--直接访问常见的BlueprintFunctionLibrary
- 22 21:53 关于后处理效果的一些总结
- 22 01:40 Git解密——认识Git引用
- 20 16:30 Unreal C++ with Visual Studio Code
- 20 06:01 Git解密——Tree对象和Commit对象
- 20 05:25 Git解密——认识Git对象
- 19 21:30 空间分区
- 18 11:00 对象池模式
- 18 02:20 脏标识模式
- 17 02:00 数据局部性
- 17 01:00 实际体验第二代小红点键盘
- 15 01:00 从“1”开始3D编程:第1章 3D程序分析方法
- 14 15:46 Unlua源代码分析及内存管理
- 13 17:10 Show value at compile time
- 13 16:20 luaopen funtions
- 13 10:00 苏桑特·辛格、周波:中印在俄乌冲突上的立场没有根本不同
- 11 15:20 Lua:06---table表类型:表索引、表构造器、数组、序列、table标准库
- 11 04:00 “高毅资产”的投研内部培训资料
- 07 18:00 UnLua API
- 07 15:30 Unlua编程基础
- 01 10:00 luasocket官方接口文档
2022年5月积累
- 23 16:00 p0534r3.pdf:call/cc (call-with-current-continuation): A low-level API for stackful context switching
- 23 11:17 Why is indexing faster than binary search
- 23 02:21 How to reduce the contagious power of ‘const’ in C++
- 20 01:10 25. 颜色知识3-色域、色温和白平衡
- 19 23:24 如何校准您的显示器
- 19 22:44 24. 颜色知识2-三原色理论与颜色匹配实验
- 19 18:21 23. 颜色知识1-人类的视觉系统与颜色
- 16 17:48 什么是LUT?(终极版透彻讲解)
- 08 01:45 Adding New Asset Types to UE4
- 01 23:22 《InsideUE5》GameFeatures架构(一)发展由来
- 01 22:45 《InsideUE5》GameFeatures架构(六)扩展和最佳实践(完结)
2022年6月积累
- 27 21:00 多机位触发式切换 -- 用多个TriggerVolume实现
- 22 19:29 Fix Your Timestep!
- 22 16:50 Integration Basics
- 22 05:00 人类停止进化了么?
- 19 16:10 High Resolution Timer
- 16 15:30 UE4 Delegates
- 13 16:30 胡伟武:发展核心技术需要“愚公移山”,不要幻想“弯道超车”
- 02 04:04 《InsideUE4》GamePlay架构(三)WorldContext,GameInstance,Engine
- 02 03:21 《InsideUE4》GamePlay架构(二)Level和World
- 02 02:25 《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component
2022年7月积累
- 15 17:07 Detail Normals In Unreal Engine
- 14 19:47 Texture Tiling In Unreal Engine
- 14 11:00 集合论的哲学认知——读《Naive Set Theory》:外延公理
- 04 23:47 对 Parser 的误解
2022年8月积累
- 29 03:41 Bind gRPC services to specific port in aspnetcore
- 28 18:52 There Is No Thread
- 27 00:40 A basic tutorial introduction to gRPC in C++
- 15 17:30 Understanding Unreal Build Tool
2023年12月积累
- 25 21:00 20行经典C代码,很多人看不明白,你来试一下?
- 25 20:00 改几行代码,for循环耗时从3.2秒降到0.3秒!真正看懂的都是牛人!
- 25 17:20 图形学硬件拾遗(四)
- 21 00:34 游戏中的剔除技术(二)视锥剔除和硬件剔除
- 20 色彩漫谈
- ComputeShader-UE5
- ComputeShader-UE4
keyword:depth (earlyz early-z) (z-prepass PreZ) cull culling
2024年1月积累
- 24 14:45 C++面试真题!如何实现一个类,在父类没有虚析构函数的情况下,通过父类指针析构子类对象?
- 19 16:01 《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems
- 19 15:48 什么是中间画(Inbetween)
- 17 17:09 关键帧(keyframe)