Focus Selected

在Viewport里选中一个Actor后,按F执行Focus Selected操作后,可以通过按住ALT+LMB来绕着选中角色转动视角。
 Focus的实际上是Actor的Bounding Box的中心,而不是其本体系坐标原点
如果在World Outliner里单击选中角色,要实现上述操作,需要把鼠标挪到Viewport里并轻微滚动鼠标中键一下,之后如上操作即可。
在World Outliner里双击角色,直接就对该角色执行了Focus操作。

双击UE4编辑器里的Actor时视角拉得很远的问题

双击Actor时,视角远近的原则是将该Actor的Bounds尽收眼底,Viewport左上角的Show->Avanced->Bounds可以显示当前Actor的Bounds。要注意的是Actor的Bounds由其下所有Components的Bound的并集决定,且所有Components的Visible属性必须设为True,否则这个双击操作认定的Bounds会有错误。
Tips:场景里无光时,Viewport的左上角的Rendering模式从Lit切为Unlit即可看到对象。

Bounding Box

关于UE4的包围盒的数据结构
基础是Box.h定义的FBox:由两个FVector构成,分别为Min(Point)和Max(Point)。
观察GetExtent函数的实现:
可知Extent的概念:是从Min点指向Max点的向量半程。
观察GetCenterAndExtents函数的实现:
可知Center的定义:是Min到Max线段的中点。
因此,FBox的Center应该是物体可视外观的表征中心,其不一定是物体的坐标原点。

BoxSphereBounds.h定义了FBoxSphereBounds。
从( const FBox& Box, const FSphere& Sphere )构造函数可以看出, Box和Sphere包围盒中,两者取范围小的一个:由SphereRadius来体现这一点,它等于小于Box的Extent。

注意SceneComponent.cpp的以下代码:
可以看出BoundingBox的Origin或说Center是world-space描述的